Não fosse a polémica que o jogo acarta, nem eu me tinha lembrado que foi ontem o lançamento mundial do Grand Theft Auto (GTA) IV. Pelo menos a SIC falou no jogo e no efeito pernicioso que o jogo pode acarretar para os jovens, podendo proporcionar comportamentos violentos. Quanto mais polémica se gera, mais publicidade se está a dar ao objecto criticado e as vendas agradecem. Se é certo que a saga GTA reúne uma série de comportamentos pouco dignos de se ter em sociedade - roubar carros e demais veículos motorizados, matar, recorrer a serviços de prostituição ou associação a grupos criminosos - estabelecer uma relação causa-efeito entre o mundo dos jogos e comportamentos sociais significa eliminar variáveis do foro social e individual, mas isso ficará certamente para os especialistas.Se é certo que tudo isto dos jogos é feito com uma maior dose de realismo em comparação com o que se passa no passado, parece evidente. A coisa mais parecida que me ocorre com o GTA, por exemplo, no Spectrum será o Target Renegade, onde um boneco completamente disforme tentava sobreviver num cenário de selva urbana. A violência não vem, portanto, de agora. Se voltarmos até um pouco antes dos videojogos, podemos sempre ver o elemento violência. Os "Soldados da Fortuna" não eram propriamente uns meninos de coro e, voltando ainda mais atrás, até o "Bonanza" - ícone da geração dos nossos pais - que hoje parece algo de inocente e datado tinha muito tiroteio à mistura.
Desde os tempos do Spectrum até à PS2 que hoje possuo, joguei umas boas dezenas de jogos diferentes, pelo que fui construindo uma espécie de currículo nesta matéria, muito embora os últimos anos tenham sido, felizmente, menos profícuos nesta matéria. Vizinhos que acabavam presos em minha casa a morrer à fome no Sims, civilizações maias e incas dizimadas no Colonization, Ligas dos Campeões conquistadas ao serviço do Maia no Championship Manager, inimigos mortos com motoserras no Doom 2, provocar a morte de centenas de pessoas entregues a leões e elefantes no Zoo Tycoon ou verdadeiros atentados contra terceiros e autoridades policiais no próprio GTA são pequenos episódios de que me recordo e, passe a sua estranheza, são coisas que nunca me passou pela cabeça fazer na vida real, como seria normal. A utilidade que eu hoje vejo para a maioria dos jogos é precisamente enquanto catalizadores, por exemplo: se o clube não ganha jogos, então só resta enchê-lo de craques e pô-lo a vencer Ligas dos Campeões. Confesso que já caí algumas vezes no erro de achar que jogadores de futebol têm semelhante valor nos videojogos e em carne e osso - um erro relativamente comum no público de futebol, basta ler os comentários a muitas notícias no site do Record - ou olhar para determinado sítio e imaginar a sua transposição no Sim City ou no Sims, mas nada disso é algo que eu possa considerar preocupante.
Em suma, toda esta discussão em torno de videojogos - e do GTA em particular - terá, apesar de tudo, o seu interesse. Como seres humanos que somos, sujeitos a estímulos externos, é difícil achar que não há algum impacto por parte de videojogos, tal como há da televisão ou da música. Daí a culpar os videojogos pelos comportamentos perigosos a que a Sociedade vai assistindo, parece-me exagero. E não me venham dizer que jogos é coisa para putos: se o Pacheco Pereira joga as recentes sagas do Civilization e as edições comemorativas do Command and Conquer, significa que o mundo não está perdido.





